miércoles, 26 de mayo de 2021

TIPOS DE REALIDAD

 ¡Hola de nuevo a tod@s!


¿Eres capaz de diferenciar los tipos de realidad que existen? Encontramos Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Realidad Mixta. 


Muchos pensaréis que es imposible desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de este tipo de metodologías, ya que pensaréis que puede generar distracción o el alumnado no rendiría adecuadamente. Pero bien, al contrario el uso de este tipo de realidades generará en el alumnado un incentivo motivador por aprender, ya que es innovador para ellos y finalmente puede ser divertido. El uso de este tipo de TIC es beneficioso si se realiza correctamente y de manera responsable. 

 

Vamos a explicar los tres tipos de realidades que existen y que podemos introducir en las aulas.


REALIDAD AUMENTADA (Rv)

En la Realidad Virtual el individuo se sumerge en el mundo ficticio de manera total. Para ello necesitamos herramientas como las gafas virtuales o cascos. De esta manera el individuo interactuará con el mundo ficticio. Este tipo de realidad se relaciona con los videojuegos, ya que el dispositivo conectado reacciona ante los gestos del individuo.

REALIDAD AUMENTADA (RA)

Utiliza el mundo real como parte de la experiencia, haciendo uso de la realidad virtual. En la RA el individuo no necesita aislarse de manera total, ya que los diferentes dispositivos electrónicos permiten ver las dos realidades.

REALIDAD mixta (Rm)

Surge de la combinación de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, a través de la interacción de objetos reales generadores en 3D como elementos virtuales.



lunes, 10 de mayo de 2021

¿RRSS Y VIDEOJUEGOS EN EL AULA?


 ¡Hola a tod@s de nuevo!

En la actualidad si alguien dice "redes sociales" jamas pensaría que podríamos utilizarlas en un aula, ya que solemos pensar en las más populares, Instagram, Twiter, Facebook...
Pero os confesaré algo. ¡Por supuesto que podemos trabajar con las redes sociales en nuestra aula con nuestro alumnado!

Primero, debemos tener claro de que si vamos a integrar las redes sociales en el aula, debemos hacer un buen uso y ser responsables, para finalmente generar ese feedback con nuestro alumnado.

Las redes sociales educativas son plataformas virtuales que crean una conexión entre el alumno y el profesorado, además las familias también pueden participar en este proceso y compartir experiencias y todo aquello relacionado con el ámbito educativo. El alumnado, a través del uso de estas desarrollarán habilidades sociales y el manejo del uso de las TIC. Algunas redes sociales educativas conocidas son Edmodo, Brainly o RedAlumnos.





¿Y si os dijera que en vez de integrar redes sociales, pudiéramos integrar videojuegos? ¿Estaríais de acuerdo? Son muchos docentes los que se encuentran en este debate, ya que no les parecen del todo correctos.

El uso de los videojuegos en el aula puede generar una gran motivación por el aprendizaje en niños y niñas, ya que pueden divertirse y desarrollar nuevas destrezas y habilidades. Como docentes debemos escoger correctamente el tipo de juego que vayamos a trabajar con nuestros alumnos y alumnas, ya sea gamificación o un aprendizaje basado en juegos.
   


Ahora sí, ya que conocemos cada una de las integraciones, podemos decir que se pueden implantar en el aula haciendo un buen uso de ellas.


















domingo, 2 de mayo de 2021

¿HEMOS PLAGIADO ALGUNA VEZ?

  ¡Hola a tod@s de nuevo!


Os lanzaré una pregunta, ¿habéis plagiado alguna vez? Como docentes debemos trabajar con las nuevas tecnologías de manera responsable y correcta, por lo que debemos advertir a nuestros alumnos de los posibles peligros. Además de realizar este proceso de enseñanza aprendizaje con total seguridad digital.


¿Conocéis qué es la protección de datos o los tipos de licencia que existen de Creative Commons?

Comenzaremos explicando qué es el plagio, significa usar ideas, trabajos, imágenes o palabras de otra persona sin acreditar de ninguna manera de dónde proviene esa información. Un ejemplo que cometemos con asiduidad que sería plagio es copiar y pegar imágenes en trabajos o documentos en internet. Pensamos que se pueden coger libremente, pero para poder añadirlas a nuestro trabajo deberemos referenciar a la persona que ha creado dicha imagen. Si no queremos referenciar, podemos utilizar otra alternativa, entrar en páginas en las que podemos buscar imágenes libres de derechos de autor. 

También definiremos la protección de datos, es aquella información personal o cualquier dato que esté relacionado que se refiera a ti, ya sea público o privado. Por lo que lo que se requiere es proteger tu identidad. Algún caso de protección de datos es sacar imágenes a los alumnos en el centro educativo sin el consentimiento de las familias. 



Las licencias y herramientas de derechos autorales Creative Commons, forja un equilibrio dentro del escenario tradicional de «todos los derechos reservados» que crean las leyes de derechos autorales. Nuestras herramientas le dan a todas, desde creadoras individuales hasta grandes compañías e instituciones, una vía simple y estandarizada para otorgar permisos de derechos autorales a sus obras creativas. La combinación de nuestras herramientas y nuestras usuarias es un procomún digital vasto y creciente, una fuente de contenidos que pueden ser copiados, distribuidos, editados, remezclados, y usados como base para crear, todo dentro de los límites de las leyes de derecho autoral. (Creative Commons)

https://www.youtube.com/watch?v=30I1oT57X0M


Os mostraré el siguiente enlace para acceder a este artículo del periódico digital Sabemos.

NATIVOS DIGITALES


Define a nativos digitales como aquellas personas que nacen ya sabiendo sobre las nuevas tecnologías, son muchos los niños que en la sociedad de hoy en día lo hacen. Pero sin embargo, los zombies digitales, son aquellos que tienen cierto desconocimiento sobre las TIC. Considero que todos debemos adaptarnos a la actualidad, y hoy son las nuevas tecnologías.












TIPOS DE REALIDAD

  ¡Hola de nuevo a tod@s! ¿Eres capaz de diferenciar los tipos de realidad que existen? Encontramos Realidad Aumentada, Realidad Virtual y R...